Balhoogte | Midden bal |
Effect | Maximaal tegeneffect |
Keuvoering | Zo vlak als mogelijk |
Richtpunt | Tegenover berekend punt |
Stootsterkte | Stevig doorgaan met de keu |
Heb de term “kraker” gebruikt omdat die term rond Delft veel voor zo´n stootbeeld gebruikt wordt.
Niet ieder biljart is identiek, daar is het belang om met een teststoot te gebruiken om het
rendement
van het gebruikte effect te bepalen.
Door met vlakke keu en maximaal effect, parallel aan de lange band, naar korte band te spelen kan
men
het resultaat op de derde band bekijken.
Meestal zal dat rond de 32 liggen.
In de voorbeelden wordt deze waarde aangehouden maar kan voor
ieder biljart anders zijn.
Trek een denkbeeldige lijn door de speelbal en de rechterbovenhoek. Deze lijn snijdt, in dit geval, de korte band op punt 8.
Trek daarna een lijn door de rechterbovenhoek en de gewenste postitie van de speelbal om het punt te maken. In dit geval levert dat punt 13 op.
Als wit de speelbal is dan wordt het richtpunt 11
Als geel de speelbal is dan wordt het resultaat:
17 + 11 = 28Het richtpunt wordt dan:
4 = 32 - 28
De som van de twee denkbeeldige snijpunten op de korte band mag niet meer dan het
rendement (32) van het biljart zijn.
Zie naastliggend voorbeeld.